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夏侯惇 の変更点


 *夏侯惇 [#o78272a1]
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 #contents
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 **基本データ [#a3264c68]
 |~出現条件|&color(Blue){魏}; 初期武将|
 |~特殊技タイプ|強襲|
 |~CV|中井和哉|
  
 **攻撃方法 [#v3143b35]
 |>|~攻撃方法|~備考(活用法など)|h
 |~連攻撃|全方位の振り回し4段(1)|リーチが長い上に全方位攻撃が多く、敵の仰け反り時間も長い。&br;しかし攻撃速度が遅く、途中でガードされやすい。&br;足が止まる動作が多いせいで、攻撃中の敵がノックバックで攻撃範囲外にいってしまう事も。&br;連舞1の部分は水平に振り回すので範囲は広いが頭上が死角になりやすく、J攻撃で邪魔されやすい。&br;3、4段目は隙が大きいので更にハイリスク。&br;連舞2の部分も範囲が狭い技が続くので注意。&br;属性付加は3.6.9段目と∞全て。|
 |~|→縦振り3連→突進して石突きで刺す(2)|~|
 |~|→全方位→右から正面に振り上げ(3)|~|
 |~|左右から正面に振り上げラッシュ(∞)|~|
 |~強攻撃|叩き付け→打ち上げ(1)→叩き落とし(2)→強溜め攻撃(3)→前方叩き付け(∞)|4段目の振り回し以外は範囲が前方に集中している。&br;1〜2段目の隙が小さく、1対1のガード崩しに便利。&br;1or2段目で浮かせた敵は連攻撃で拾う事もできる。&br;5段目まで出し切れば高威力だが、その際は後方の確認はしっかりと行いたい。殺陣連からの追撃やリターン重視のガード崩しの一手としてどうぞ。|
 |~強溜め|おもいきり振り回す|強攻撃が1対1用ならこちらは集団戦用。&br;衝撃波等はつかないが、それでも攻撃範囲は十分。&br;連舞ランクが上がれば、さらにリーチが伸びる。&br;技や力武器使用時には重宝する。|
 |~J攻撃|至極シンプルな殴り。気絶効果有り|出が(夏侯惇の技の中では)速く、リーチも優秀で使いやすい。咄嗟に敵を殴りたいときや正面から突っ込んでくる敵をいなしたい時に。気絶した敵はお好みの殺陣で追撃しよう。|
 |~J強撃|高く跳び上がって強く叩き付ける|ヒットすると相手が高く打ち上がる。&br;ダウン中の敵にも当たるので、殺陣攻撃などからの追い討ちにも使える。全キャラのJ強の中でもかなりの広範囲。|
 |~D攻撃|至極シンプルな殴り。気絶効果|出は割と早い方だがリーチが寂しい。|
 |~D強撃|やや滑り込みながら振り回す|性能は強溜めとほぼ同じ。&br;集団への切り込みに使えるが、若干隙が大きめ。|
 |~鍔迫り合い圧勝|相手に棍棒突っ込み、そのまま回転|巻き込み範囲が広く、動作も短い。|
 |~殺陣(連)|タコ殴りで最後打ち上げ|巻き込みにくいが、リーチがあり出が速いので狙いやすい。&br;連1〜3等のヒットを確認してから歩けるほどの余裕を持って連続ヒットさせられる上に&br;相手が受身を取った場合には着地にもう一回重ねてハメることが出来る。&br;無双の〆等でガードを崩した相手への追撃にも使え、夏侯惇の肝となる重要技|
 |~殺陣(強)|殴って足払い→地震|割と広範囲を巻き込める上に威力も高い。&br;リーチも掴み判定も良好で、掴んだ相手は自分の足元にダウンするのでJ強撃での追撃も確定する。&br;ガード崩しの選択肢の1つに。|
 |~回避||無敵時間は十分。しかし移動距離が短く防御的な使い方には不向き。他キャラと同じ感覚で脱出などに使うと終わり際に攻撃を重ねられることもしばしば。&br;終わり際に連を出すことで、連の出始めの隙を軽減できる。|
 |~はじき返し|ちょっと武器を振り上げる|弾いた後は殺陣攻撃へ。|
 |~はじき飛ばし|ぐるりと一回転|広範囲な上に属性が乗るので使いやすい。|
 |~無双乱舞|連攻撃→左右と前に叩き付ける|途中に攻撃範囲の狭い技が続くので、長押しを連続で当て続けるのは難しい。&br;主にチョン押しでの脱出や雑魚散らし目的で。&br;1段目がヒットした場合は2段目で〆につなぎ、&br;ガードされた場合は3段目でガードを弾くのが良い。&br;〆は3連続の広範囲の攻撃で雑魚散らしに最適。&br;威力もあり、縦方向の判定も強いので浮いた敵への追い討ちにも良い。|
 |~真・無双乱舞|無双乱舞の強化版。炎属性付。|使って困ることはない。むしろ夏侯惇には必須。|
 |~馬上攻撃|右側集中型|攻撃速度は早めで、範囲も悪くない。&br;上方向の判定が強く、敵将が受け身で逃げようとしてもすぐに叩き落とせる。&br;癖の強い地上戦に比べ、非常に扱いやすい。|
 |~馬上強撃|勢い良く振りぬく|威力は高いが動作後の硬直が若干長い。&br;これでガードを崩しても馬上攻撃は間に合わないので、追撃するなら馬上乱舞で。|
 |~特殊技|''強襲'':攻撃力UP、スーパーアーマー付与、連舞ゲージ∞&br;強化スキル:覚醒、破壊、牛歩、伝書袋|覚醒があるため、そこそこの性能。&br;でも一番嬉しいのはスーパーアーマーだろう。&br;攻撃範囲の広い技で強引に蹴散らせるようになる。|
  
 -剣を鈍器に持ち替えた盲夏侯。
 速くてシンプルだった以前とはうってかわって、もっさり感が増して癖が強くなってしまった。
 特に敵の攻撃が激しい上にやたらと硬い難易度修羅では、このもっさり感は致命的。
 だがポテンシャルは決して低くはなく、使いこなせれば以前に匹敵するほどの強さを発揮する。
 -攻撃速度は全キャラ中最低(PSPでは二番目)。高難易度では安定度・殲滅力共に非常に厳しい。
 反面、攻撃範囲は広めで威力も高いものが揃っているので、低難易度ではでたらめな強さを発揮する。
 -集団戦では2連をガードや回避で回すのが基本になる。
 特に回避は連攻撃に繋げることで振り始めの隙を消せるので重要。
 属性狙いなら3連だが、隙が大きい上にキャンセルのタイミングも若干シビア。
 1対1では2連を中心にして殺陣(連)に繋いだり、起き上がりに強攻撃や殺陣(強)、J強を重ねるのが使いやすい。
 はじき返しからの殺陣〜起き攻めも非常に安定してダメージを与えられる。
 J攻撃も対武将に使いやすく、殺陣への布石やカウンターパンチにとても優秀。
 慣れてしまえば1対1は意外と有利に進められるので、チョン押し無双等で雑魚を先に片付けてしまうのもあり。
 -武器はもっさり感を解消するためにも技がオススメ。
 元々が遅すぎるので技装備で連舞∞にしてもまだ遅いが、それでもだいぶ戦いやすくなるはず。
 長所を伸ばす標準もいいが、連攻撃などが繋がりにくくなるので対武将戦がかなり辛くなる。
 圧倒的な攻撃範囲と闘志の相乗効果で無双ゲージが溜まりやすくなるのが標準の最大のメリットだが、
 敵の数が少なく、プレイヤーの近くの敵しか表示されないPS2のSPでは恩恵が小さい。
 複数の敵をその射程外から牽制できるというメリットは死んでいないが。
 複数の敵をその射程外からまとめて牽制できるというメリットは死んでいないが。
 特殊技に覚醒があるので、力氷武器なら連攻撃∞部分の広範囲薙ぎ払いラッシュが非常に気持ちいい。 
 -PSPでは技武器のバグの影響で弱点の攻撃速度を補えない。
 上記の標準の無双ゲージの溜まりやすさを利用してチョン押し無双を主体で戦うか、力武器で敵のガードをこじ開けつつ殺陣の連携につなげるべし。
 -武器効果の方はやはり一閃が最優先。雷属性を使うなら精霊印も必須。
 無双乱舞をチョン押し主体で使っていくなら一気呵成も悪くない。
 属性は氷か雷がベター。氷なら途切れやすい連攻撃をカバーし、無防備なまま相手をタコ殴りにできるようになる。
 雷+精霊印を使えば、弾き飛ばしや連3の単発からの感電放置でダメージを大きく稼ぐことができる他、無双ゲージ回収率が更に上昇する。
 -「馬術」スキルがあるので、クリアするだけなら馬から降りずに騎乗攻撃中心で戦う手もある。
 騎乗攻撃自体は特筆するほど優秀とはいえないが、夏侯惇の攻撃の中では最も振りが速い。
 一閃武器を持てば元々攻撃力が高めな事も相まって十分主力になる。
 癖の強い地上戦をするよりも、比較的安定した立ち回りが可能。騎馬兵や投石兵といった厄介な雑兵が蔓延るステージなら尚更である。
 高難易度で敵将と戦う時は騎乗の方が撃破効率が良い。絶影魂持ちの馬があれば難易度修羅もへっちゃらである。
 -高難易度ではどうしても対武将戦の撃破効率が悪くなるため長期戦になりやすい。
 よって牛歩でゲージ回収が利いて火力も上げることができる伝書は生命線。窮地に陥ってから発動しても手遅れになりやすいのでためらわないことが重要である。
 -回避はテンポがなんとなく悪いので通常の「連攻撃数発→回避」ループが円滑に出しづらい、なので危なくなったら回避するよりむしろ適当な雑魚兵とかを殺陣連で掴んだ方がいい。危なくても冷静に。
 **戦場・ムービー [#r6fa6eb6]
 |~章|~戦場|~シナリオ|~難易度|~獲得武将|~ムービー|h
 |CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
 |~第一章|虎牢関の戦い    |&color(Gray){連合軍};|1|-           |巨星始動|
 |~第二章|下邳の戦い|&color(Blue){曹操軍};|2|-           |覇道悠々|
 |~第三章|官渡の戦い      |&color(Blue){曹操軍};|2|袁紹        |旧知と敵する|
 |~|~|~|~|~|古き世の終焉|
 |~第四章|長坂の戦い      |&color(Blue){曹操軍};|3|-           |立ちはだかる者|
 |~|~|~|~|~|生を謳うその先に|
 |~第五章|合肥の戦い      |&color(Blue){魏軍};  |4|呂蒙        |己がなすべきを|
 |~第六章|五丈原の戦い    |&color(Blue){魏軍};  |6|月英(無印)|曹操の描く未来|
 |~|~|~|~|~|果てに見えるもの|
 |~エンディング|||||その眼で次代を|
  
 **武器データ [#z68d7f83]
 |~タイプ|~武器名|h
 ||CENTER:|c
 |~標準|砕厳|
 |~技|潰霆|
 |~力|断浪|
  
 **スキルツリー [#ebc9520a]
 彼の両目を表しているのではないか。
  
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 |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~No.|スキル名|h
 |~01|体力+|~08|攻撃力++|~15|牛歩|~22|体力+|~29|防御力+|~36|体力++|~43|体力++|
 |~02|攻撃力+|~09|無双++|~16|攻撃力+|~23|防御力+|~30|獲書|~37|防御力+|~44|防御力+|
 |~03|防御力+|~10|攻撃力+|~17|攻撃力+|~24|全能力+|~31|体力+|~38|不屈|~45|体力++|
 |~04|無双++|~11|闘志|~18|無双+|~25|増進|~32|陣鼓|~39|耐氷|~46|覚醒|
 |~05|無双+|~12|無双+|~19|攻撃力+|~26|無双++|~33|防御力+|~40|防御力++|~47|防御力++|
 |~06|破壊|~13|攻撃力++|~20|無双+|~27|体力+|~34|体力+|~41|攻撃力+|~48|体力+|
 |~07|攻撃力++|~14|無双+|~21|連舞3|~28|連舞∞|~35|防御力++|~42|馬術|~49|伝書袋|
 - 各スキル効果は『[[データのスキル>スキル]]』を参照して下さい。
  
 **固有セリフ [#h9051e6f]
 |~セリフ|~状況(該当シナリオまたは関連キャラ)|h
 |失せろ!|無双乱舞|
 |死ねいっ! → はあああっ!|真・無双乱舞|
 |容赦はせんぞ!|特殊技発動|
 |敵将、夏侯元譲が討ち取った|敵将撃破|
 |勝負といくか|一騎討ち開始|
 |他愛ないわ|一騎討ち圧倒|
 |ぬるいわ!|つばぜり合い圧勝|
 |この拠点、夏侯元譲が制したぞ|拠点制圧|
 |ほう……流れが変わるか。 俺たちもここから押し返す。 行くぞ!|形勢逆転|
 |進め! 我らの覇気で勝利を掴むのだ!|攻勢|
 |ふん、十分な戦果だ|勝利|
 |俺が居ながら……なんたるザマだ!|敗北|
 |この程度の劣勢、俺の軍で覆してくれる|不利|
 |ちっ、思った以上にやりおるわ……|苦戦|
 |来てくれたか。 世話をかけるな|援軍感謝|
 |ちっ、情けない所を見られたな…だが、助かったぞ、孟徳|援軍感謝(曹操)|
 |ほう。いい戦ぶりだ。 俺たちも続かねばなるまいな|奮起|
 |ほう、やるようだな。ならば次は俺の武を見てもらうとしよう!|奮起|
 |ほう…孟徳、気炎万丈だな。 ならば俺は、更に奮戦せねばなるまい|奮起(曹操)|
 |ほぉ、お前の戦、並大抵ではないな|称賛|
 |見事だな、孟徳。 お陰で俺の仕事が減ってしまったわ|称賛(曹操)|
 |行くぞ! お前も俺に続け|同行要請|
 |では行くとしよう、孟徳。 前へ進み、勝利を掴む為に|同行要請(曹操)|
 |ほう、お前が相手か。いいだろう|遭遇|
 |一人で勝てると思ったか。 のぼせるな!|遭遇(単騎)|
 |くっ……。 すまんが後は任せたぞ|撤退|
 |俺が戦場で遅れを取るとはな…|逃亡|
 |流石、孟徳が一目置くだけの事はあるな|逃亡(関羽)|
 |孟徳……。 お前の大志、果てまで貫け……|死亡|
 |貴様に敗れるか……。 まぁいい、悔いはない|討死|
 |関羽……貴様は、貴様だけは、この俺が…|討死(関羽)|
 |この夏侯元譲こそ、真の三國無双よ!|千人撃破|
 |孟徳、本陣でじっとしてはおれんのか?全く、この戦好きめ|援護(曹操)|
 |まったく、調子に乗るからだ。追ってくる奴等は俺に任せろ|加勢(曹操)|
 |武に生きると俺と同じように戦えるとは…孟徳、全くお前は底知れぬ男よ|連携達成(曹操)|