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アクション・基本操作

Last-modified: 2018-06-05 (火) 01:41:24

アクション・基本操作 Edit


ここでは真・三國無双5にて一新された「連舞システム」と基本操作、及びアクションにおける小技や情報を載せていくページにしていきたいと思っています。
連舞の解説自体はよくある質問のページにもありますが、こちらはよりアクション面の詳細な解説にしたいと考えています。
長年プレイし続けてくださっているプレイヤーの中でもあまり共有されていない情報や、なんとなく使ってはいるけど認識できていないテクニック等々あると思います。そういった物をまとめてテキストに起こし、共有・ブラッシュアップすることでより面白くこのゲームを遊ぶことが出来るのではないかというのが目的です。

しかし、とりあえず作りはしたもののページのレイアウトや編集のしかた等、よくわからずやっているところが多いので、細かいところはどなたか有志の方が手入れしてくださるとありがたいです。


連舞システムって? Edit

  • 攻撃から防御、防御から攻撃と、途切れることなく繰り出せる今作から導入された新アクションシステム
    プレイヤーゲージの顔の横にあるゲージで"chain"と呼ばれる連舞数(コンボ数)が増えると上昇し
    溜まると連舞ランクが上がる。連舞ランクが上がると多彩で強力な攻撃が可能となる。
    初期は最大ランク2だが、スキル取得や戦場でアイテムを取得すると一時的に連舞ランク∞(無限)となる
    連舞は通常攻撃、強攻撃、回避、ガード、殺陣攻撃、無双乱舞と組み合わせる事により多彩に変化
    ダイナミックなアクションが可能となる、プレイヤーの腕次第では無限に止まる事のない連続攻撃が可能。
    参考動画

    http://dic.nicovideo.jp/v/sm4903367
  • 細かく言うと
    通常攻撃:(連舞1)4連→(連舞2)8連→(連舞3)12連→(連舞∞)16連
    強攻撃:(連舞1)2連→(連舞2)3連→(連舞3)4連→(連舞∞)5連
    という風に連舞ランクが上がると出せるコンボ数が増えていき
    通常攻撃コンボの場合はその時点のランクで出せるコンボを出し切るとそのまま連舞1コンボの初段へ戻る
    つまり、通常攻撃ボタンを押し続けている限りずっとコンボが継続する。
    また、どの武将も強攻撃の4連目および∞時の通常攻撃の終盤モーションには武器属性が付加される。
    強攻撃の場合はどこで止めてもそこでコンボ終了。なお、通常攻撃→強攻撃への派生はいつでも可能。
    キャラによっては強攻撃の硬直が短い部分から連攻撃で拾いなおすことも可能。

回避は無敵時間のある前転で、攻撃中に敵の突進をかわしたり、雑魚が微妙に攻撃の届かない所に固まってるときなどに便利。
長押し強攻撃(強溜め)もコンボにはならないが、連舞3以降になると衝撃波が付いたり等パワーアップする。
ちなみに連舞ランクが上がる毎に標準武器ならリーチが、技武器なら振りのスピードが上がる。力武器は一部の連攻撃が一定確率で強攻撃の特性を得る。
また、連舞システムの導入に伴い通常攻撃は「連攻撃」という呼称に変わった。

今作の連攻撃は回避(R1)とガード(L1)で硬直をキャンセルできるという特性がある。
これは全キャラ共通の事項で、生存率や撃破効率に大きく関わる。
本wiki内で記載されている連○or○連キャンセルとは、連攻撃を○回出した後、ガードでキャンセルして再度連攻撃を○回……というループコンボを指す。
どの難易度であっても、習得できればアクションの幅が大きく広がるので是非練習しよう。

詳細 Edit

ここに各項目のテクニックやデータを記載していただければと思います。

連攻撃 Edit

  • □ボタンで繰り出す素早く隙の小さい連続技。
  • 上記の通り、連舞ランクが上がっていくとモーションが拡張され、武器タイプの効果が強化されていく。連舞ランクが∞まで上がると連舞1~3のモーションの一部と∞のラッシュ全段に武器属性が発動する。
  • 回避、弾き返し、強攻撃単発(及び打ち切らず途中で撃ち止める)、ダッシュ攻撃、着地タイプのジャンプ強攻撃のいずれか後に繰り出すと初動が軽減される。一部軽減できないキャラもいる。
  • さらに回避、ガードで動作後の隙をキャンセルすることが出来る。
    ガードキャンセルを用いて連攻撃の前半2~3振りをループさせるのが多くのキャラのメイン攻撃となる。
  • なお、連攻撃∞のラッシュ部分には武器タイプに問わずリーチの補強が付く。

強攻撃 Edit

  • △ボタンで繰り出す強力な攻撃。
  • 初動が連攻撃に比べて遅めな代わりに、威力が高い、ガード崩しが付く、武器属性が乗る等強力な効果を持っている。また、連攻撃を当てた時よりも敵ののけぞり時間が長い。
  • 連攻撃同様連舞ランクが上がるとモーションが拡張され、さらに強力になる。後半の拡張部分には多くの場合衝撃波やリーチの補強が付いている。
  • 打ち切らずとも、単発や前半部分で止め、連攻撃や殺陣で追撃という使い方もある。
  • こちらも連攻撃同様、動作後の隙を回避とガードでキャンセルできるが、全体的にキャンセルを受け付けるまでの動作時間が長く、隙になりやすい。
  • 高難度ではわずかな隙でも雑魚兵に差し込まれやすいので、連攻撃・回避・ガード・殺陣弾きなどに比べると、少々立ち回りの中で浮きがち。
  • だが張遼、関羽、鞭、張郃(Special)など高性能な強攻撃を持つキャラなら積極的に狙っていけるだろう。

溜め強攻撃 Edit

  • 連打で繰り出すことが出来る強攻撃のほかに、長押しで繰り出すことが出来る溜め強攻撃が存在する。これはざっくりと言えば従来作のC4に近いが、キャラによりまちまち。
  • こちらも強攻撃同様、連舞ランクが上がると衝撃波やリーチの補強、もしくはその両方がボーナスとして付き、性能が上がる。
  • 発射が強攻撃よりもさらに遅くなるので、高難度では強攻撃と同様、使いどころを見極めないと妨害されやすい。
  • ちなみに強攻撃・溜め強攻撃いずれも標準、技、力武器等の武器タイプの効果を得ることはできない。もし出来ていたらゲーム性はまた違ったものになっていただろう。

回避 Edit

  • R1ボタンで繰り出す前転、キャラごとまちまちの回避動作。
  • 発動した瞬間には無敵時間があるので咄嗟に逃げたり距離を取りたいときにはもってこい。
  • 回避はふつうに連打すると動作後の硬直が長いキャラが多く、その隙を攻撃されることが多いが、ガードを入力しながら回避すると動作後の硬直をガードで打ち消されるので素早く連射することが出来る。
  • 回避の動作後の硬直を打ち消すことが出来るのは連攻撃、ガード、ジャンプの3つ。張飛や劉備、月英(Special版)など、回避後の硬直を連攻撃とガードで解消できないキャラでもジャンプなら解消が可能(ジャンプしたことによる隙がまた出来てしまうのでアレだが...)。
  • 左スティックをニュートラルで回避を入力するとその時点で自キャラが向いている方向に回避するが、ガードしている状態で左スティックを任意の方向に倒しつつ回避すれば好きな方向に移動できる。高難度では細やかな位置取りは必須なので覚えておこう。
  • 回避で移動した先で左スティックを任意の方向に倒すとクッと好きな方向に向き直ることができる。これは連攻撃やガードが出力されるよりも早いタイミングで発生する。上記の硬直を打ち消せないキャラでも向き直ること自体はできる。
  • 回避の終わり際は無敵状態ではないが、代わりに連攻撃属性に耐えるアーマーが付いているので、それを利用して強引に割り込むこともできる。だがこれは敵将も同様なので注意。このアーマー中にもヒットストップが発生するので、囲まれている状態だと回避の終わり際に攻撃を受けまくる→ヒットストップで硬直するので動けず即死という悲しい事態も起こりうる。

ガード Edit

  • 地味に前作から大幅に強化されたガード。後述のテクニックも含め連舞システムの肝たる要素であり、ここがわからないと連舞システムが何を目指したものなのか全くわからない、かも。
    ここがわかれば、今作が連打ゲーなどでは決して無いと理解できるはず。
  • 前作では前方にしかガード判定がなかったが、今作では全方位にガード判定が付いている。またガードしながら移動もできる。移動中も全方位のガード判定は健在。
  • ガード中もカメラ視点の移動が出来る。自キャラの真横までは見られないものの、ある程度の振り幅がある。
  • ガードキャンセル、ガーキャン
    今作のガード最大の特徴は回避、連攻撃、強攻撃といった攻撃の大半の動作後の隙をガードを入力することでキャンセルできることである。強攻撃系の攻撃はキャラによってあまり違いがあるように見えないが...。
    連攻撃の項目にもある通り、このテクニックを使って連攻撃〇段目までをガードキャンセルを使って延々ループさせるコンボがある。連攻撃をただ連打するよりも隙が小さく、綿密かつ均等な攻撃範囲でラッシュできるので非常に有用。
  • ガードキャンセルで動作後の隙をキャンセルできるのを利用して、例えば連攻撃でラッシュ中に雑魚兵がジャンプ攻撃で妨害してきたり、敵将が回避から割り込みを仕掛けてきたときに、
    咄嗟にガードキャンセル→妨害をガードで受け止める→弾きで即座に反撃
    という感じで対処可能。
    ただ、ガードキャンセルはあくまで動作後をキャンセルするだけなので、動作中をいきなりブチ切ることはできない。なので、夏侯惇や関羽など動作が長めのキャラクターは敵の動きを事前に観察、把握しておくことが重要。いつでもこちらが一方的にラッシュできる状況などは今作ではほぼ無いので、いつでもスタンバイしておこう。
  • 回避の項目にもある通り、ガードを入力しつつ回避を連打することで動作後の隙をキャンセルして素早く連射することが出来る。ただ、どれくらい早くなるかはキャラごとまちまちであり、大幅に速くなるキャラもいれば、普通に連打したほうが速いキャラもいる。回避後に連攻撃とガードでキャンセルできない硬直があるキャラでは使用できない。
  • このように、ガード関連のテクニックは今作において非常に重要な要素なので、是非覚えておこう。
    覚えてしまえば連攻撃はじめ、様々な攻撃を素早く、多彩に連携させることが出来るようになる。特に達人や修羅など高難度に挑むなら必須。
    こんなに重要なテクニックを、何故解説書でもゲーム内でも全く教えてくれないのか...。

殺陣攻撃 Edit

  • 相手を掴んで放つ投げ技、相手をダウンさせたり打ち上げたりなど専用の演出技を放つ。
    連、強問わず「動作中無敵」、「敵将撃破時の武勲ボーナス(一部例外有り)」、「途中キャンセル不可」の性質を持つ。
    強で出せば相手のガード無視して掴むことができる。
    モーション中に無敵時間があるので、それを利用し雑魚兵の一斉攻撃をやり過ごしたり敵将の強攻撃や無双乱舞の溜めを潰したりできる。掴み範囲はキャラごとまちまちなので、射程や角度など把握しておこう。
    連攻撃をガードでキャンセルし、そのまま連殺陣を出せば大抵のキャラはコンボとして成り立つ。
  • 無印版の多節棍標準武器の殺陣連のみを例外とし、連舞ランクによる強化は発生しない。また、掴みモーションに成功すると連舞ランクが1メモリ上昇する効果がある。
  • 敵将の無双乱舞の予備溜め時間は約4秒ほど。その間無防備になるので、殺陣攻撃が間に合わないと思っても勇気をもって撃ってみれば意外と掴める。慣れたらぜひ挑戦してみよう。

弾き Edit

  • 敵の攻撃を受け止めてから発動するカウンター技。ガード同様、5において非常に重要なアクションの一つ。
  • ガード入力中に敵の連攻撃系(ダッシュ攻撃ジャンプ攻撃など、□ボタンで出る技)を受けとめ、グッと抑えている状態のときに□ボタンか△ボタンを入力することで発動する。その場で相手をのけぞらせる弾き返し(L1+□)と、武器属性付きで周囲を一掃する弾き飛ばし(L1+△)の二種類がある。
  • 弾き返しは一見ダメージが入っているように見えないが、実は微細ながら威力が乗っているので瀕死の敵将を弾き返すと撃破できる。これは敵側の弾き返しも同様。ちなみに特殊技発動時のオーラも同様の扱い。
  • 弾き返しにガード崩しはつかないのでガードできる。
  • 基本的には殺陣で反撃するために用いる。弾き返し後には連攻撃の初動が軽減されるので、連攻撃でお手玉するのもあり。
  • 範囲がキャラによりまちまちなので、うまく当てられないと相手がのけぞってくれない。一応全方位なので(後方への範囲はかなり乏しいが)密集地帯で使うと地味ながら無双ゲージを大目に回収できる、弾き飛ばしで良いとか言わない。
  • 弾き飛ばしは連舞ランク1から使える全方位攻撃で、序盤から終盤まで使える頼もしい技。
  • 基本的に命中した相手は吹き飛ぶが、氷や雷属性が発動するとその場で拘束できる。こういう所でも炎は少し不遇...。
  • 大方弾き飛ばしたり、属性で拘束してから反撃に使うのが定石。ガードキャンセルを用いた連攻撃ラッシュ中に割りこまれる瞬間にガード→弾き飛ばしでいなしてやれると非常に気持ちいいので、是非挑戦してみよう。
  • モーションや武器によるリーチ差や、衝撃波が付いたり武器属性が乗らなかったりする関係で、性能差による打開力の差がかなり顕著に出る。武器タイプやランクで強化されないので弾き飛ばしの性能に難があるキャラはかなりつらい。

ダッシュ攻撃 Edit

  • キャラクターを一定時間走らせて、白いエフェクトが出現した後に攻撃ボタンを押すと発生する。
    ダッシュ連は隙が小さくキャンセルタイミングも速い。ダッシュ強は発生が遅い代わりにガード崩しの効果を持つ。
    敵陣に飛び込む際に使うのが主な用途であり、戦場ではガード歩きや回避での移動を主としている今作での出番は少ない。
  • 神速中は即座にエフェクトが発生し、モーション毎に固有の神速ダッシュ攻撃が発動する。
    神速ダッシュ連は神速キャラであれば固有属性が乗り(例外有り)、静止することなく攻撃し続けることができる。
    神速ダッシュ強は非神速キャラの場合変化は無い(例外有り)が、神速キャラは性能の強化やモーションの変化が発生する。

ジャンプ攻撃 Edit

  • 連ボタンで出すと相手をピヨリ状態にする。
    着地時に隙が生まれるので使いやすいとは言えないが、
    どうしても強殺陣で倒したいときなどに使えなくもない。
    炎属性で攻撃中にガードキャンセルで出すと燃やしながらピヨらせることができ、
    さらに殺陣攻撃で掴むことで殺陣攻撃中も燃焼効果が得られる。
    武将は炎耐性が強いのでいまいち効かないが、兵長などには効果てきめん。
  • 強ボタンで出すとガード崩しでダウン中の敵にもヒットするジャンプ強撃が出せる。
    浮いてるときに攻撃ボタンを押してると相手は受け身を取り、
    受け身をとった後も攻撃ボタン押してるとそのままジャンプ強撃を出してくる
    という敵のアルゴリズムを利用し、
    ジャンプ強撃でダウン攻撃>受身をとらせる>着地した瞬間の隙を攻撃…
    といった感じでハメ殺すのを憶えると1対1のシチュエーションがかなり楽になる。

鍔競り圧勝技 Edit

  • 敵武将と攻撃判定(連攻撃、または無双乱舞)がかち合った際に発生する鍔競合いで、相手ゲージを押し切ると発生する固定モーションの投げ技。
    通常時は5対5から始まるが、スキル「剛柔法」がある場合は8対2の状態からスタートする。
    基本的には殺陣攻撃と同じ扱いであり、「動作中無敵」、「敵将撃破時の武勲ボーナス」、「途中キャンセル不可」の性質を持つ。
  • 一部のキャラクターは鍔競合い優勢で留めて、殺陣攻撃や強攻撃で追撃した方がDPSに優れている。
    また、特殊技発動中に鍔競合いを起こすとロスが大きくなるので要注意。(特に強襲)
    モーションごとに非常に性能差が大きい技なので、圧勝を狙った方が良いキャラ、狙わなくて良いキャラの如何についてはキャラ詳細を参照されたし。

無双乱舞 Edit

馬上攻撃 Edit

  • 当然のことながら騎乗状態でなければ使用できない攻撃。馬上連攻撃は追加入力で連続攻撃を行い、馬上強攻撃は溜めがある代わりにガード崩し、武器属性付与を持つ。(例外有り)
    馬上連攻撃は連舞ランクの上昇に伴って追加入力回数、攻撃力が強化される。追加入力回数は連舞ランク1から3→5→7→9(∞)と上昇していき、エフェクトも若干変化する。
    馬上連攻撃→馬上強攻撃と連携すると、一部のキャラクターは馬上強攻撃の出がかりが速くなる。
  • 馬上連攻撃の硬直は無双ゲージチャージ(〇ボタン)でキャンセルできる。当然ながら、無双ゲージがMAXの場合は馬上無双乱舞が発動するので注意。
    これを知っているか否かでは馬上での立ち回りが大きく変化するので操作に慣れておくとよい。
  • 馬上攻撃中にガードボタンを入力しておくことで馬の向きを固定することができる。ただし疾走することができなくなるので注意。
  • 馬上無双乱舞は全キャラクター「馬上連攻撃→馬上強攻撃」で統一されている。使用武器が技か標準の場合は連舞ランクによるモーション強化の恩恵を受けられる。そして、馬上無双乱舞は地上版と異なり、以下の性質がある。
    • ガード崩し効果が〆にしか付与されない。
    • 連攻撃部分に浮かし効果が付与される。
      なお、呂布や馬超(SP)、孫尚香(弓モーション)のように馬上攻撃、または〆モーションの性質が変化するキャラもいる。
  • これは他ナンバリングの経験者にとって重要なことだが、無双5の馬上攻撃は一部のキャラクターを除き、馬の右側のみを攻撃する。殆どのキャラは馬の左側を攻撃できないので、ターゲッティングの際には常に敵の位置に気を配ろう。